CLICK HERE FOR FREE BLOGGER TEMPLATES, LINK BUTTONS AND MORE! »

Selasa, 30 November 2010

Filosofi Positif Musik Hardcore Punk

STRAIGHT EDGE
Straight Edge yang berlambang X atau XXX (bukan ''itu'' yah hehe) /SXE adalah budaya dan gaya hidup yang berpikiran bahwa hidup sehat, anti kemapanan, low profile, respect, integritas adalah bagian dari hidupnya, anak-anak Straight Edge berpikiran bahwa:


  • Merokok, memakai Narkoba dan Alkohol adalah gaya hidup yang merusak masa depan dan kesehatan, rata2 konser-konser band hardcore dilarang untuk menggunakan ketiga barang merusak itu.
  • Vegetarianisme, yaitu memakan tumbuh-tumbuhan untuk proses resistensi terhadap perpeloncoan terhadap binatang yang hidup sementara karena yang nantinya akan dikonsumsi (khususnya sapi,ayam,dan hewan ternak lainya), mereka percaya dengan vegetarianisme umur mereka akan panjang.
  • Equality (Kesetaraan), setiap straight edgers diwajibkan untuk menghargai satu sama lain dan meningkatkan keikutsertaan sesama makhluk hidup.
  • Tidak melakukan hubungan seksual tanpa komitmen (tidak free sex)
Straight edge hanyalah sebuah motivasi hidup untuk tidak merusak diri sendiri dengan mengkonsumsi zat-zat/ hal-hal yang dianggap berbahaya untuk diri sendiri dan penyikapannya kembali kepada kontrol individu. Gaya hidup straight edge mencoba untuk memberikan alternatif baru di scene punk/ hardcore yang sangat identik dengan kebiasaan mabuk dan kerusuhan. hanyalah sebuah motivasi hidup untuk tidak merusak diri sendiri dengan mengkonsumsi zat-zat/ hal-hal yang dianggap berbahaya untuk diri sendiri dan penyikapannya kembali kepada kontrol individu.
Gaya hidup straight edge Banyak orang yang mengklaim bahwa dirinya seorang penganut faham ini karena mereka ingin mengontrol kehidupan mereka, berontak dari budaya penggunaan narkoba, menghindari diri berhubungan dengan narkoba, mereka menyaksikan efek negatif dari penggunaan narkoba dalam keluargaatau teman-teman, atau bahkan bisa pula untuk membedakan diri (Alfansuri 2007). Filosofi utama yang dibawakan oleh penganut faham ini adalah penggunaan narkoba terhadap lingkungan sosial dan krisis moral yang bisa menyebabkan hancurnya rumah tangga, bisnis dan khususnya kehidupan anak-anak remaja.

Sejarah Straight Edge


Sejarah idealisme Straight Edge muncul dari seorang vokalis band Minor Threat (band Hardcore Punk) awal 80-an yang bernama Ian Mackaye (49 tahun, liat diatas), hanya gara-gara dia iseng membuat lirik yang berjudul straight edge ini cuplikan liriknya:

I am a person just Like You
But I've Got Better Things To do
Than Sit Around
And my Fcking Head
Hangout With the Living Dead
Snort White Shit Up my Nose
Passed Out at The Shows
I Dont Even Think About Speed
That Something I Dont Need
I've Got The Straight Edge


Makanya setiap anak-anak di Indonesia, mari Budayakan Straight Edge.. Oke???

HXC


Musik Hardcore sudah eksis di Indonesia pada tahun akhir 1980-an. Dengan fenomena yang ada menyebabkan sebagian dari punker mulai melahirkan scene-scene hardcore punk. Sehingga musik hardcore di Indonesia sangat kental dengan warna punk.

Dikarenakan masih sangat sedikitnya scene hardcore maka scene terbagi menjadi dua kaum, yaitu kaum individu yang lebih suka menikmati musik hardcore dengan sosialisasi yang secukupnya dan kaum yang sangat suka bersosialisasi (membaur dengan komunitas punk). Hal ini terjadi sampai sekitar pertengahan tahun 1990-an. Tahun 90-an bisa dibilang tahun musik hardcore di Indonesia dan puncaknya pada akhir tahun 1990 ditandai dengan mulainya pertunjukan-pertunjukan di berbagai tempat menampilkan 100% band hardcore (yang sebelumnya selalu mencampur dengan band punk) dan kemudian musik hardcore mulai membaur dengan melodicore.

Dengan semakin banyaknya band hardcore bersamaan pula munculnya records D.I.Y yang menyalurkan kreatifitas band seperti pinball records dan ffgrecords. Di Indonesia kota Jakarta adalah kota yang memiliki banyak band hardcore, untuk di kota lain umumnya hardcore dibawa dan berkembang dari individu anak Jakarta yang kuliah di luar kota ataupun bekerja. Band Hardcore Jakarta antara lain adalah Anti Septic, Triple X, Straight Answer, Dirty Edge, Popcorn,Sugesti X, Secret Agent. Depok juga memiliki DC crew,biduan error: Thinking Straight dan juga band-band Depok lainnya yang mayoritas mengusung oldschool hardcore punk serta di daerah Menteng Jakarta Pusat yang dikenal dengan Taman Suropati banyak band-band pengusung hardcore punk seperti Speed Kill, Sing It, The Borstal, Snacky, Majesty, Naughty Sex Party, Headline dan masih banyak lagi.

Setelah era oldschool, hardcore amerika, hardcore oldscholl eropa ke newschool maka dimulailah hardcore yang didominasi dengan musik lebih kental musik metalnya seperti Jumbo Jet bahkan emo, hingga saat ini (tahun 2000-an).

Sumber : Google/ Wikipedia

Minggu, 28 November 2010

Belanja Elektronik = E - Commerce


Usaha dalam hal ini lebih disorot pada bagian pembelian dan penjualan produk secara online. Melalui internet sebagai media elektronik koneksi para konsumen juga dapat mengetahui service– service lain yang dapat diperoleh dari sebuah company. Dan tentunya adanya teknologi yang semakin meningkat membuat para konsumen merasa setiap saat berada dalam situasi “pasar” yang dapat memenuhi segala keperluan hanya dengan sebuah perangkat komputer den service internet yang mendukung. Banyak jurnalis memperkirakan bahwa e commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru yang kemungkinan nantinya akan berkembang pesat. Pengertian e commerce didalam makalah ini diambil dari beberapa materi di buku maupun situs internet.Usaha yang menggunakan internet merupakan suatu usaha yang sangat unik, karena hanya dengan satu media, company dapat melakukan usaha/bisnis baik dengan sesama company (business to business/B2B) atau langsung berbisnis dengan konsumennya (business to customer/B2C). Mereka dapat melakukan promosi produk, melakukan tanya jawab antara produsen dan konsumen yang dilakukan secara aktif.

LATAR BELAKANG MASALAH

Proses jual beli cenderung membolehkan suatu tempat, dimana pembeli dan penjual harus bertemu. Namun proses tersebut sudah dapat diminimalisasikan hanya dengan sarana internet yang menghubungkan antara pembeli dan enjual yang berbeda tempat. Proses ini sering disebut “business to customer”.

Banyak company yang berkembang mulai mengaplikasikan service e-commerce ini karena dirasa sangat menguntungkan dan lebih efektif baik dari segi waktu maupun tenaga. Dan ditinjau dari segi pendapatan company, metode ini dapat meningkatkan hingga lebih dari 2 kali lipat dari jumlah semula. Maka diharapkan Indonesia dapat menggunakan aplikasi service internet sebagai salah satu jawaban terhadap metode penjualan yang mudah.

Adapun yang perlu kita pahami lebih jauh mengenai metode yang memudahkan kita bertransaksi antara lain: arti dan penjelasan mengenai business to business business to customer, goverment to busuness kelebihan dan kekurangan dari jenis–jenis service business to customer dan fungsi dan keuntungan dari bisness e-commerce.

SEJARAH E - COMMERCE

Sejarah perkembangan E-commerce di dunia di mulai dari kemunculan internet yang kemudian terus berkembang sehingga timbulah E-commerce. Internet mulai lahir pada tahun 1969 kelompok peneliti Amerika berhubungan dengan empat komputer di UCLA, Stanford Research Institute, Universitas Utah, dan Universitas California di Santa Barbara. Mereka menciptakan sebuah jaringan untuk berkomunikasi antara satu dengan yang lain.

Jaringan ini dikenal dengan istilah ARPAnet - ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Project Agency yang merupakan bagian dari Departemen Keamanan AS. Tiga tahun kemudian, lebih dari lima puluh universitas telah terhubung bersama-sama dalam jaringan (network), dan jaringan komputer yang lain mulai muncul di sekitar negara bagian dan dunia. Seiring dengan perkembangan ARPAnet, yang diikuti pula dengan kerjasama jaringan antara kaum pendidik, dan eksperimen NASA mengenai jaringan komputer, jaringan ini mulai terhubungkan satu dengan yang lain interconnected, inilah awal mula dipakai istilah "Internet".

Istilah perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik. Berkembang melalui aktivitas yang mempunyai istilah “perdagangan web” melakukan transaksi pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui World Wide Web melalui sebuah server yang dianggap aman (HTTPS). WEB mulai dikenal masyarakat luas pada tahun 1994, jurnalis banyak beranggapan bahwa e commerce akan menjadi sebuah sector ekonomi yang nantinya akan berkembang dengan pesat. Baru kurang lebih empat tahun protocol HTTPS memasuki tahap matang dan mulai banyak digunakan oleh masyarakat luas. Antara tahun 1998 dan tahun 2000 banyak pebisnis dari Negara AS dan Eropa mengembangkan situs web perdangan ini.

PENGERTIAN E - COMMERCE

E commerce (electronic-commers) adalah pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui system elektronik seperti internet, televisi, world wide web, atau jaringan – jaringan computer lainya. E commerce melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, system manajemen inventori otomatis, dan system pengumpulan data otomatis. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet. Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, antara lain sebagai berikut :

  • Perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, barang dan jasa, melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya.
  • Perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis.
  • Perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang.
  • Perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli barang melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.

Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen pembeli, penjual, barang dan jasa, media yang digunakan dalam hal ini adalah internet.
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga e commerce pun menjadi identik dalam menjalankan bisnis di internet.

Dengan menggunakan teknologi informasi, e commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. E commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan yang konsisten.

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN E - COMMERCE
Keuntungan apa yang kita dapat bila kita berbisnis dengan menggunakan E-Commerce ?

  • Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
  • Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
  • Menurunkan biaya operasional (operating cost).
  • Melebarkan jangkauan (global reach).
  • Meningkatkan customer loyality.
  • Meningkatkan supplier management.
  • Memperpendek waktu produksi.
  • Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Adakah kerugian yang mungkin terjadi bila berbisnis E-Commerce ?

Kerugian E-Comerce dapat terjadi karena penyalahgunaan dan kegagalan sistem yang terjadi, terdiri atas :

  • Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan, misal seseorang telah menghancurkan/ mengganti semua data finansial yang ada.
  • Pencurian informasi rahasia yang berharga, misal pencurian terhadap kepemilikan teknologi, informasi pemasaran atau informasi yang berhubungan dengan kepentingana konsumen.
  • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan peservice, misal gangguan yang bersifat nonteknis, seperti aliran listrik mati.
  • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak, misal seorang hacker berhasil membobol sistem perbankan dengan berhasil memindahkan sejumlah rekening orang lain ke dalam rekening peribadinya.
  • Kehilangan kepercayaan dari para konsumen, misal seringnya terjadi gangguan pada jaringan yang menyebabkan akses gagal.
  • Kerugian-kerugian yang tak terduga, misal gangguan terhadap transaksi bisnis, akibat kesalahan faktor manusia atau kesalahan perangkat.

BERBISNIS DENGAN E - COMMERCE

Sebuah perusahaan e commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekutan produk saja, tetapi dengan adanya tim manajemen yang handal pengiriman yang tepat waktu.

Faktor yang harus diperhatikan dalam berbisnis e commerce :

  • Menyediakan harga yang kompetitif
  • Adanya jasa yang handal
  • Adanya kemudahan dalam kegiatan perdagangan
  • Menyediakan informasi mengenai barang dan jasa secara lengkap

PENGGUNAAN E – COMMERCE

Dengan seiringnya perkembangan teknologi kita dapat menikmati belanja tanpa harus face to face langsung dengan pelaku yang kini kita kenal dengan istilah e - commerce. Banyaknya minat pembelian membuat banyak perusahaan yang membuat situs-situs web contohnya:

Amazon http://www.amazon.com;
Yahoo http://b2b.yahoo.com;
Alibaba http://www.alibaba.com;
DHgate http://www.dhgate.com;

Dalam tulisan ini saya mengambil salah satu contoh situs web yang menggunakan sistem E-commerce http://www.dhgate.com. Yaitu situs ini termasuk jenis B2B (Business to Business).

  1. CARA PEMBELIAN BARANG

Ketika anda siap untuk melakukan penawaran, anda akan “checkout” atau keluar. Untuk pengunjung pertama anda akan diminta untuk mengisi sebuah formulir data personal berserta informasi termasuk nama, alamat tagihan, alamat pengiriman, pilihan pengiriman dan informasi mengenai kartu kredit anda. Anda juga akan disuruh untuk memasukkan password yang akan anda gunakan untuk mengakses data account anda untuk semua fitur transaksi yang disediakan. Sekali anda mengkonfirmasikan informasi anda, berarti anda sudah bisa melakukan pemesanan.

Untuk membayar pesanan sekaligus, Anda dapat pergi ke “My DHgate” dan kemudian klik link “Awaiting Payment”. Setelah Anda klik pada link " Awaiting Payment ", Anda akan dapat melihat semua perintah yang belum dibayar yang tercantum. Anda kemudian dapat memilih perintah yang Anda ingin membayar.Total secara otomatis akan ditambahkan ke atas. Setelah menekan " Proceed to Pay " tombol, Anda akan dituntun untuk menyelesaikan proses pembayaran.

  1. CARA PEMBAYARAN

Cara pembayaran dari setiap barang yang dibeli melalui DHgate cukup mudah, ada beberapa pilihan yang ditawarkan:

1. Menggunakan PayPal

2. Menggunakan Credit Card Visa/Mastercard milik anda

3. Menggunakan Real-Time Bank Transfer

4. Menggunakan Bank Transfer

5. Menggunakan Western Union

  1. CARA PENGIRIMAN BARANG

Ada beberapa pilihan pengiriman barang yang ditawarkan oleh DHgate untuk kenyamanan

konsumen:

Anda dapat memilih metode mana yang cocok untuk anda ketika anda melakukan pemesanan. Berikut ini adalah daftar dari operator internasional yang berbeda tersedia di DHgate, perkiraan waktu dalam perjalanan, dan di mana layanan pelacakan dapat ditemukan. DHgate saat ini bekerja pada beberapa pilihan pengiriman lagi, dan kami akan membuat Anda diperbarui dengan metode pengiriman baru.

Waktu transit bervariasi tergantung di mana Anda berada dan di mana paket anda berasal. Semakin cepat waktu pengiriman, biaya pengiriman tentu juga lebih besar. Setiap proses export / import barang pasti melalui proses pemeriksaan oleh Bea dan Cukai.

Waktu proses adalah waktu yang diperlukan untuk penjual untuk mempersiapkan item untuk pengapalan - mulai dari saat pembeli membuat pembayaran order ketika kapal penjual barang keluar. Ini tidak termasuk waktu pengiriman. Jika penjual Anda tidak kapal keluar item yang anda pesan sebelum batas waktu proses, DHgate akan mengembalikan pembayaran Anda.

Selain itu, ada waktu pengolahan berbeda untuk item yang berbeda tergantung pada kategori produk dan volume, biasanya itu adalah sekitar 3 sampai 15 hari kerja yang ditentukan oleh penjual berdasarkan status saham item. Misalnya, gaun pengantin mempersiapkan 200 untuk pengiriman mungkin akan lebih lama dari 10. Anda dapat melihat waktu proses setiap produk ditampilkan di bawah tombol ‘Added Information’ di halaman keranjang Anda selama proses check out.

KESIMPULAN

Ada banyak definisi untuk e-commerce, tapi umumnya, e-commerce merujuk pada semua bentuk transaksi komersial yang menyangkut organisasi dan individu yang didasarkan pada pemrosesan dan transmisi data termasuk teks, suara dan gambar. Termasuk juga pengaruh bahwa pertukaran informasi komersial secara elektronik yang mungkin terjadi antara institusi pendukungnya dan aktivitas komersial pemerintah. Ini termasuk antara lain manajemen organisasi, dan kontrak komersial, legal dan kerangka regulasi, penyusunan perjanjian keuangan, dan pajak satu sama lain.

Sasaran e-commerce adalah menciptakan lingkungan komersial yang baru dalam segala bentuknya di abad elektronik. Dimana beberapa tahap yang umumnya terdapat diantara penjual dan pembeli dalam transaksi komersial dapat diintegrasikan sekaligus dan otomatis secara elektronik. Jadi dapat meminimalkan biaya transaksi.

Definisi yang terhitung masih luas memberikan gambaran dimana e-commerce menyangkut juga transfer dana elektronik dan transaksi kartu kredit, ditambah dengan infrastruktur yang diperlukan untuk menunjang aktifitasnya. Definisi yang lebih sempit dikaitkan dengan transaksi elektronik business-to-business dan business-to-consumer dimana transaksi yang terjadi menyangkut beberapa jenis pembayaran elektronik.

DAFTAR PUSTAKA

Google,, pengertian E commerce, tentang E commerce
Griya pustaka, manajemen 2007
Solusindo, ekonomi akuntansi SMA
Fasion mode aimfasion@yahoo.com

Penyebab Komputer dan Cara Mengatasinya


Berikut Merupakan Rangkuman Masalah dan kendala Yang sering Pengguna Komputer Hadapi dan Bagaimana Cara Pencegahannya :
1. Komputer Tidak Mau Hidup
Cara Mengatasinya :
- Cek koneksi kabel (dari power outletnya ke tombol power pada PC)
- Cek apakah stabilizer berfungsi atau tdak (jika memakai stabilizer)
- Cek kabel power pada CPU
- Jika masih juga tidak mau hidup permasalahanya mungkin terletak pada power supply atau MB

2. Komputer Mau Hidup Tetapi Tidak Mau Booting
Cara Mengatasinya :
Kenali Terlebih dahulu Bunyi Beep :
Beep 1 kali saja Tanda bahwa kondisi komputer baik
Beep 1 kali, panjang Terdapat problem di memory
Beep 1 kali panjang dan 3 kali pendek Kerusakan di VGA card
Beep 1 kali panjang dan 2 kali pendek Kerusakan di DRAM parity
Beep terus menerus Kerusakan dimodul memory atau memory video
- Cek dengan menggunakan software dianosa seperti sisoft sandra, PC mark04, PC mark05 dll

3. Komputer Mau Booting Tetapi Selalu “Safe Mode “ (untuk masuk ke safe mode tekan F8)
Cara Mengatasinya :
- restart kembali komputer anda
- jika masih trouble intall ulang windows anda
- jika masih safe mode juga, berarti HD anda bermasalah
cek dengan : scan disk

4. Komputer Sering Hang
Cara Mengatasinya
- Disebabkan software mengalami crash
- tekan ctrl + alt + del >> klik End task pada program yang “Not Responding”
- tekan tombol restart pada CPU
- Disebabkan hardware mengalami konflik (adanya penambahan hardware baru)
- konflik antar hardware sering terjadi pada sistem operasi windows
- install ulang windows anda, tetapi yang perlu diingat sebelum reinstall windows anda, lepaskan dulu hardware baru anda
- alankan fasilitas “add new“ hardware yang terdapat pada control panel.

5. Keyboard Tidak Dikenali Oleh Komputer
Cara Mengatasinya
- cek apakah keyboard anda sudah terpasang dengan benar
- jika sudah tapi masih juga keyboard tidak terdeteksi maka kemungkinan keyboard anda bermasalah.
- coba ganti keyboard anda, jika sudah diganti tapi juga masih bermasalah maka kemungkinan besar yang rusak adalah di bagian port keyboard di MB anda.
- Jika memang Sudah di Ganti Keyboard Baru tapi tetap tidak terdeteksi Juga Coba Ganti dengan Keyboard USB dan apabila tidak terdeteksi Juga berarti ada yang salah Pada sitem Windows Sobat

6. Mouse Tidak Dikenali Oleh Komputer (sama dengan kasus keyboard)

7. Pointer Mouse Selalu Meloncat-Loncat
Cara Mengatasinya
- mouse kotor segera di Bersihkan (khususnya pada bola mouse)

8. Komputer Sering Crash
Cara Mengatasinya :
- cek semua posisi kabel, hardware, dan juga tegangan pada casing, cek suhu pada CPU dan jua cek ram, processor dan juga vga.

9. Bila Produsen MetherBoard(MB) Tidak Diketahui
Cara Mengatasinya :
- buka casing, dan cek CPU anda biasanya sebuah MB memiliki label produsen yang sekaligus berisi spesifikasi tipe Mbnya.
- Lihat pada manual book
- Cari data Mb lewat internet, cocokan ID yang tercetak pada sticker board denan daftar yang terdapat pada situs www.fcc.gov/oet/fccid, dan cari daftar nomor ID yang dikeluarkan oleh lembaga perijinan untuk perangkat elektonik di Amerika
- Gunakan software analisa, seperti sandra99 dll.

10. Lupa Password BIOS
Cara Mengatasinya :
- Cabut batterey cmos pada cpu
- Atau dengan cara emncoba menebak bberapa password default untuk beberapa produsen bios misalkan AMI dan AWARD (contoh : A.M.I, AMI, AMI_SW, ALLY, 589589 dll)

11. Jam dan setting tanggal BIOS Selalu Berubah-Rubah
Cara Mengatasinya :
- batteray cmos sudah tidak berfungsi (mati), ganti dengan batteray yang baru

12. Menambah Perangkat Hardware Baru, Tp Tidak Terdeteksi Oleh BIOS
Cara Mengatasinya :
- Kemungkinan besar bios anda sudah kuno sehingga tidak dapat mendeteksi hardware yang baru, maka segera update bios anda (bisa download melalui internet, mis : www.windrivers.com)

13. Melacak Kerusakan Card Pada MB
Cara Mengatasinya :
- cobalah denganmencabut dan menancapkan beberapa card pada MB anda
- jika booting berhasil maka card anda tidak bermasalah begitu jua sebaliknya

14. Pasang Processor Baru Tapi Tidak Terdeteksi
Cara Mengatasinya :
- cek apakah anda sudah memasang processor denan benar
- cek apakah posisi jumper pada processor sudah benar (tentang jumper pada processor bisa anda priksa pada manual booknya)

15. Crash Setelah Memasang RAM Baru
Cara Mengatasinya :
- kemungkinan ram yang anda pasang tidak kompatibel dengan komputer anda (cabut ram tersebut)

Selasa, 16 November 2010

Konsep Dasar Data Base (Basis Data)

Database adalah suatu susunan/kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi/perusahaan yang diorganisir/dikelola dan simpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu dengan menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi yang diperlukan pemakainya.

Sistem Database adalah suatu sistem penyusunan dan pengelolaan record-record dengan menggunakan komputer, dengan tujuan untuk menyimpan atau merekam serta memelihara data operasional lengkap sebuah organisasi/perusahaan sehingga mampu menyediakan informasi yang diperlukan pemakai untuk kepentingan proses pengambilan keputusan.

KOMPONEN DASAR DARI SISTEM DATABASE

Terdapat 4 komponen pokok dari sistem database:

a) DATA
1. Data disimpan secara terintegrasi (Integrated)
Terintegrated yaitu Database merupakan kumpulan dari berbagai macam file dari aplikasi-aplikasi yang berbeda yang disusun dengan cara menghilangkan bagian-bagian yang rangkap (redundant)
2. Data dapat dipakai secara bersama-sama(shared)
Shared yaitu Masing-masing bagian dari database dapat diakses oleh pemakai dalam waktu yang bersamaan, untuk aplikasi yang berbeda.

b) Perangkat Keras (HARDWARE)
Terdiri dari semua peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk pengelolaan sistem database berupa :
1. Peralatan untuk penyimpanan misalnya disk, drum, tape
2. Peralatan input dan output
3. Peralatan komunikasi data,dll.

c) Perangkat Lunak (SOFTWARE)
Berfungsi sebagai perantara (interface) antara pemakai dengan data fisik pada database, dapat berupa :
1. Database Management System (DBMS)
2. Program-program aplikasi & prosedur-prosedur

d) Pemakai (USER)
Terbagi menjadi 3 klasifikasi :
1. Database Administrator (DBA), orang/tim yang bertugas mengelola system database secara keseluruhan.
2. Programmer, orang/tim membuat program aplikasi yang mengakses database dengan menggunakan bahasa pemprograman.
3. End user, orang yang mengakases database melalui terminal dengan menggunakan query language atau program aplikasi yang dibuat oleh programmer.

DATA PADA DATABASE DAN HUBUNGANNYA
Ada 3 jenis data pada sistem database, yaitu:
1. Data operasional dari suatu organisasi, berupa data yang disimpan didalam database
2. Data masukan (input data), data dari luar sistem yang dimasukan melalui peralatan input (keyboard) yang dapat merubah data operasional
3. Data keluaran (output data), berupa laporan melalui peralatan output sebagai hasil dari dalam sistemyang mengakses data operasional

KEUNTUNGAN PEMAKAIAN SISTEM DATABASE
1. Terkontrolnya kerangkapan data dan inkonsistensi
2. Terpeliharanya keselarasan data
3. Data dapat dipakai secara bersama-sama
4. Memudahkan penerapan standarisasi
5. Memudahkan penerapan batasan-batasan pengamanan.
6. Terpeliharanya intergritas data
7. Terpeliharanya keseimbangan atas perbedaan kebutuhan data dari setiap aplikasi
8. Program / data independent

KERUGIAN PEMAKAIAN SISTEM DATABASE
1. Mahal dalam implementasinya
2. Rumit/komplek
3. Penanganan proses recovery & backup sulit
4. Kerusakan pada sistem basis data dapat mempengaruhi departemen yang terkait

ISTILAH-ISTILAH YG DIPERGUNAKAN DALAM SISTEM BASIS DATA
a) Enterprise yaitu suatu bentuk organisasi
Contoh :
Sekolah _ data_mhs
Rumah sakit _ data_pasien

b) Entitas yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dengan objek lainnya
Contoh :
Bidang administrasi siswa _ entitas mahasiswa, buku pembayaran
Bidang kesehatan _ entitas pasien, dokter, obat

c) Atribute/field yaitu setiap entitas mempunyai atribut atau suatu sebutan untuk mewakili suatu entitas.
Contoh :
Entity siswa _ field = Nim, nama_siswa,alamat,dll
Entity nasabah _field=Kd_nasabah,nama_nasabah,dll

d) Data value yaitu data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data elemen atau atribute.
Contoh :
Atribut nama_karyawan _sutrisno, budiman, dll

e) Record/tuple yaitu kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap.
Contoh : record mahasiswa _nim, nm_mhs, alamat.

f) File yaitu kumpulan record-record sejenis yang mempunyai panjang elemen sama, atribute yang sama namun berbeda-beda data valuenya.

g) Kunci elemen data yaitu tanda pengenal yang secara unik mengindentifikasikan entitas dari suatu kumpulan entitas.

TUJUAN PERANCANGAN DATABASE
1. Untuk memenuhi informasi yang berisi kebutuhan–kebutuhan user secara khusus dan aplikasinya.
2. Memudahkan pengertian struktur informasi
3. Mendukung kebutuhan–kebutuhan pemrosesan dan beberapa objek penampilan (respone time, processing time dan strorage space)

APLIKASI DATABASE DALAM LIFE CYCLE
1. Pendefinisian Sistem (System definition)
Pendefinisian ruang lingkup dari sistem database, pengguna dan aplikasinya.

2. Perancangan Database (Database Design)
Perancangan database secara logika dan fisik pada suatu sistem database sesuai dengan sistem manajemen database yang diinginkan.

3. Implementation
Pendefinisian database secara konseptual, eksternal dan internal, pembuatan file–file database yang kosong serta implementasi aplikasi software.

4. Pengambilan dan Konversi Data (Loading atau data convertion)
Database ditempatkan dengan baik, sehingga jika ingin memanggil data secara langsung ataupun merubah file–file yang ada dapat di tempatkan kembali sesuai dengan format sistem databasenya

5. Konversi Aplikasi (Apllication conversion)
Pengkonversian aplikasi agar dapat berjalan dengan database baru.

6. Pengujian dan Validasi (Testing dan Validation)
Pengujian dengan menjalankan database dengan memberikan data-data “real” untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi

7. Monitoring dan Maintenance
Montoring adalah proses pemantau performa dari database, jika performa database menurun maka dapat dilakukan proses tuning dan reorganized Maintenance adalah proses manajemen database selama database berjalan dan jika ada perubahanmaka dapat dilakukan upgrade.

FASE PROSES PERANCANGAN DATABASE
1. Pengumpulan dan analisa
a) Menentukan kelompok pemakai dan bidang-bidangaplikasinya
b) Peninjauan dokumentasi yang ada
c) Analisa lingkungan operasi dan pemrosesan data
d) Daftar pertanyaan dan wawancara

2. Perancangan database secara konseptual
a) Perancangan skema konseptual
b) Perancangan transaksi yang akan terjadi dalamdatabase.

3. Pemilihan DBMS
a) Faktor teknis
Contoh faktor teknik :
Tipe model data ( hirarki, jaringan atau relasional ), Struktur penyimpanan dan jalur pengaksesan yang didukung sistem manajemen database, Tipe interface dan programmer, Tipe bahasa query.

b) Faktor Ekonomi dan Politik organisasi
Faktor-faktor ekonomi: Biaya penyiadaan hardware dan software, Biaya konversi pembuatan database, Biaya personalia, dll

c) Faktor Organisasi

Apa Perbedaan Sistem Pakar (Expert system) dan Sistem Pendukung Keputusan (DSS) ?

Banyak yang bertanya masalah ini. Apa Perbedaan antara Sistem Pakar (Expert System) dan Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan (Decision Support System ) ?

Dari beberapa sumber, penulis menemukan beberapa jawaban, berikut di antaranya :
1. DSS terdiri dari routine merefleksikan keyakinan manajer dalam caranya memecahkan masalah. Keputusan yang dihasilkan oleh DSS merefleksikan gaya kemampuan manajer, sebaliknya expert sistem memberikan peluang untuk mendapatkan kemampuan dalam membuat keputusan melebihi kemampuan yang dimiliki manajer.
2. Expert System mempunyai kemampuan untuk menjelaskan jalur penalaran yang diikuti pencapaian pemecahan tertentu, penjelasan mengenai bagaimana pemecahan dicapai akan lebih berguna dari pada pemecahan itu sendiri.
3. DSS menggunakan data base, ES menggunakan knowledge base (lihat komponen DSS dan ES)
4. DSS berbasis pada permodelan, ES berbasis pada konsultasi.

Dalam memecahkan masalah, Expert system lebih dipilih dari pada DSS bila :
• Masalah tersebut melibatkan diagnosis situasi yang kompleks / melibatkan pembutan kesimpulan / peringkasan dari volume data yang besar.
• Ada tingkat ketidaktentuan dalam aspek masalah tertentu.
• Ada kemungkinan bagi ahli manusia untuk memecahkan masalah tersebut dala jangka waktu yang wajar.

Sabtu, 13 November 2010

Branding University


Menarik membaca buku terbitan Tempo berjudul Panduan Memilih Perguruan Tinggi 2008 [1], khususnya masalah jurusan dan universitas terbaik menurut pandangan masyarakat. Ceritanya Pusat Data dan Analisis Tempo (PDAT) membuat penelitian berbentuk survey yang mencoba melihat seberapa jauh branding sebuah universitas terbentuk di kepala masyarakat. Survey ini menjadi menarik karena hasilnya ditampilkan dalam bentuk grafik perangkingan universitas. Jujur saja, hasil perangkingan universitas memang tidak menggunakan pendekatan akademik seperti yang ditempuh oleh ARWU, THES maupun Webometrics. Tapi terpentalnya universitas-universitas besar seperti UI dan ITB menjadi menarik dikaji lebih dalam. Universitas adalah sebuah institusi, institusi yang mencari mahasiswa sebenarnya mirip dengan perusahaan yang mencari pelanggan. Universitas juga pasti memerlukan marketing dan brand (image building). Yang akhirnya institusi menjadi matang dan kuat setelah institution building-nya juga dikerjakan dengan baik. Apakah universitas di Indonesia menuju ke Branding University? Ikuti terus tulisan ini

Ada dua hal yang menarik dari survey yang dilakukan PDAT. Yang pertama adalah tentang tingkat awareness terhadap universitas pada suatu jurusan, sedangkan yang kedua adalah persepsi masyarakat dan dunia kerja tentang universitas terbaik pada suatu jurusan. Karena core competence saya hanya di bidang computing, tentu yang saya bahas dan ambil dari hasil survey Tempo adalah untuk bidang computing atau teknologi informasi saja. Untuk bidang yang lain, silakan baca baca sendiri yah

Pada survey tingkat awareness terhadap universitas digunakan model survey branding seperti umumnya, dimana tingkat awareness diukur dari tiga level:

1. Top of Mind (ToM): Nama universitas yang disebut pertama kali, yang paling menancap di benak responden

2. Spontan (Unaided Awareness): Nama universitas yang dapat diingat spontan dan tanpa bantuan

3. Dibantu (Aided Awareness): Nama universitas yang berhasil disebut karena dibantu atau dipandu

Kita bisa hasilnya dari gambar di bawah. ITB secara ToM tercatat paling tinggi (28%), meskipun ketika dihitung total terpental ke urutan ke-4. Tiga universitas yang menguasai brand untuk jurusan computing dan teknologi informasi di Indonesia adalah Binus, UI, Gunadarma. Sedangkan ITS, UGM dan Unibraw terpental lebih jauh Universitas Trisakti dan UPH tercatat sebagai universitas swasta yang ikut muncul dalam percaturan brand university wa bil khusus untuk jurusan komputer. Semua data dan grafik diambil dari referensi [1].



Survey kedua dari PDAT adalah persepsi masyarakat dan dunia kerja tentang universitas terbaik pada suatu jurusan, dalam hal ini yang saya kutip adalah jurusan computing atau teknologi informasi. PDAT menggunakan teknik analisis Thurstone untuk menggambarkan fenomena ini. Hasilnya juga cukup mencengangkan

Persepsi masyarakat berhubungan dengan universitas terbaik untuk jurusan computing seperti gambar paling kiri. Binus meninggalkan ITB dan UI yang secara jarak relatif dekat. Gunadarma menyusul dibawahnya. ITS, UGM, UPH, Budiluhur, Trisakti, dan Unpad berebut tempat klasemen bawah dengan nilai yang berdekatan.

Persepsi dunia kerja menempatkan ITB pada skor tertinggi, disusul Binus, UI dan Gunadarma. Lihat gambar sebelah kanan.

Ketika kedua parameter itu digabung, hasilnya adalah seperti pada gambar paling bawah. Binus dan ITB berkuasa, disusul UI dan Gunadarma. Sedangkan ITS, UGM, Trisakti, UPH, Budiluhur, dan Unpad susul menyusul di bawahnya.



Hasil penelitian PDAT ini tentu debatable, karena hampir tidak menggunakan pendekatan dan parameter akademis apapun dalam penentuan rangking universitas. Tapi perlu kita perhatikan bahwa dalam dunia nyata yang semakin fana ini, faktor image building menjadi faktor penting dalam terbentuk dan berjalannya suatu organisasi, selain faktor institution building.

SMA Taruna Nusantara adalah contoh menarik, saya masuk sebagai angkatan pertama tahun 1990. Dari sisi logika tentu tidaklah mungkin sekolah ini akan menjadi sekolah yang baik dan berprestasi di kemudian hari. Masih terekam di kepala, ketika saya pertama kali menginjakkan kaki ke SMA Taruna Nusantara, bangunan belum banyak yang jadi, status sekolah terdaftarpun mungkin tidak, guru hasil transfer dari SMA lain yang belum tentu siap dengan pendidikan gaya militer, dan kalau kita lihat dari sisi kurikulum pendidikan pun belum tertata dengan baik. Terlepas dari semua itu, brand sekolah dibentuk dengan sangat dahsyat melalui berbagai media massa, bahwa ini adalah sekolah terbaik, berkualitas, bahkan diberi brand sekolah calon pemimpin bangsa. Pembukaan tahun ajaran dilakukan oleh Panglima ABRI dengan diiringi oleh kunjungan para menteri, pengusaha dan duta besar negara asing. Saya yakin ini adalah penerapan konsep image building yang sangat brilian.

Terus bagaimana dengan institution building? Gaya Pendidikan dengan theraphy positive khas militer diterapkan untuk membentuk disiplin dan mental. Beberapa spesialis pembimbing mental (bintal) Taruna Akabri didatangkan. Jargon-jargon yang tersebar dalam proses image building digunakan dan dikemas dalam bentuk lagu dan mars, yang dinyanyikan setiap siswa pada saat baris berbaris, lari, konvoi, apel atau kalau perlu pada acara makan Semua untuk memacu adrenalin siswa, mengajak semua siswa untuk belajar lebih keras dan keras lagi. Berbagai metode influence tactic diterapkan oleh guru (pamong) dan pengajar. Tidak sampai 1 tahun setelah itu semua, hasil proses institution building ternyata mulai bisa mengiringi hasil image building. Media massa mulai menampilkan berbagai prestasi siswa yang bukan hanya klaim dan brand semata, tapi terbukti dalam berbagai kompetisi nasional maupun international.

Kembali ke masalah branding di universitas, dari berbagai data PDAT yang kita bahas diatas, harus diakui secara jujur bahwa brand Binus menancap cukup lekat ke dalam benak masyarakat dalam bidang computing. Ini adalah buah sukses keberhasilan proses marketing dan branding yang digarap serius oleh Binus. Dan ini harus diikuti oleh proses institution building, memperbaiki kualitas dosen dan mahasiswa. Binus harus mulai mengembangkan investasi ke SDM, meningkatkan kesejahteraan dosen, memberi insentif dan beasiswa untuk melanjutkan kuliah ke S2 dan S3, dsb. sehingga cap comot SDM sana sini tidak ada lagi Rasio mahasiswa-dosen di kelas juga mulai harus diperhatikan, tidak hanya mengejar kuantitas mahasiswa saja tapi juga kualitas belajar mengajar.

Di lain pihak, untuk universitas negeri yang selama ini merasa berada di comfort zone, mulai harus bergerak dan memikirkan kembali strategi branding dan marketing yang efektif dan efisien. Jaman sudah berubah total, kefavoritan ITB, UI, ITS, UGM, dsb sudah mulai tergerus oleh kekuatan branding yang dilakukan secara profesional oleh universitas-universitas swasta. Menunggu mahasiswa mendaftar adalah kuno, mengenalkan diri, berpromosi dan proyek jemput bola harus mulai digulirkan untuk mendapatkan mahasiswa-mahasiswa yang berkualitas.

Time will tell, siapa yang akan menjadi pemenang dari kompetisi ini. Yang pasti, dari sudut pandang (calon) mahasiswa, tentu ini arah yang positif, karena sudah diposisikan sebagai pelanggan. Universitas juga tidak bisa semena mena terhadap mahasiswa seperti dulu lagi. Infrastruktur harus dilengkapi, perpustakaan, internet, komputer harus banyak disediakan untuk memberi layanan yang baik kepada mahasiswa. Dosen juga harus mulai berpikir bagaimana menyampaikan mata kuliah yang diajar dengan baik dan benar serta “terang benderang” kepada mahasiswa. Dosen yang sak karepe dewe dan pinter untuk dirinya sendiri akan tergerus oleh dosen-dosen muda yang enerjik, terampil dan punya berbagai teknik untuk memahamkan mata ajar ke mahasiswa :)

Untuk sahabat-sahabatku sivitas akademika universitas dimanapun berada, jalan yang kita pilih mungkin sukar, gelap dan mendaki . Tapi mudah-mudahan kita semua tetap dalam perjuangan.

REFERENSI:

[1] Sri Indrayati et al, Sri Malela et al (editor), Panduan Memilih Pergurauan Tinggi 2008, Pusat Data dan Analisa Tempo, 2008

Senin, 08 November 2010

Sistem Informasi Manajemen "Perusahaan"

1. Suatu perusahaan manufacture baru akan membangun suatu sisitem informasi komputer, jika anda sebagai orang yang bertanggungjawab atas jalannya sistem. Apakah anda akan mengusulkan bahwa sebaiknya mereka mulai dengan membangun sistem akuntansi, ataukah membangun satu sistem yang membantu menempatkan pesanan-pesanan bahan mentah keperluan perusahaan?

Pendapat:
Perusahaan manufaktur (manufacturing firm) adalah perusahaan yang kegiatannya mengolah bahan baku menjadi barang jadi kemudian menjual barang jadi tersebut. Kegiatan khusus dalam perusahaan manufaktur adalah pengolahan bahan baku menjadi barang jadi. Kegiatan ini sering disebut proses produksi. Kegiatan produksi, apabila digambarkan akan nampak seperti di bawah ini:



Bidang akuntansi yang menangani masalah produksi disebut akuntansi biaya (cost accounting). Tujuannya, menetapkan beban pokok produksi barang jadi. Bab ini akan membahas sesuai ruang lingkup yang telah disebutkan, yakni penetapan beban pokok produksi. Titik berat pembahasan masih diletakkan pada pengenalan terhadap proses akuntansi dan laporan khusus untuk perusahaan manufacture.

Pada dasarnya suatu perusahaan manufacture baik sekala kecil, menengah atau besar memerlukan suatu sistem komputerisasi agar mempermudah pekerjaan dan agar hasilnya maksimal dan efisien,baik sistem akuntansi yang condong kepada keadaan kesehatan kas perusahaan maupun sistem pemesanan,pengolahan bahan mentah yang lebih condong pada proses produksi sampai jatuh ke tangan konsumen.
Dilihat dari kondisi diatas yang dalam perusahaan tersebut baru akan membangun suatu sistem komputer. Jika sistem produksi perusahaan tersebut bagus, sistem delivery ordernya diakui serta sistem pengolahan bahan mentahnya terpenuhi, maka akan akan banyak konsumen percaya dan menjatuhkan pilihannya kepada perusahaan tersebut. Terlebih lagi perusahaan baru ini selalu mengupdate kualitasnya sehingga diakui oleh masarakat maka perusahaan baru tersebut menjadi perusahaan maju. Setelah perusahaan itu berkembang dan mempunyai omset tetap,maka tahap selanjutnya bisa kita buat sistem akuntansi untuk mencatat serta menganalisa arus kas perusahaan dalam periode tertentu baik dalam bentuk transaksi, piutang dan lain-lain. Karana sesungguhnya perusahaan bagus ialah perusahaan yang mempunyai arus kas positif.

2. Suatu perusahaan Indo Alumunium (IA) yang memproduksi alumunium lembaran dan batangan, mempertimbangkan untuk menempatkan terminal-terminal pada pabrik pelanggannya. Terminal-terminal tersebut akan dihubungkan pada komputer pusat di IA dengan kemampuan mengakses sistem informasi data pesanan, dalam perhitungan penerimaan. Para pelanggan bisa menggunakan terminal untuk mengetahui apakah IA punya persediaan tertentu, melakukan pesanan dan mengetahui jumlah hutangnya pada IA.
Apakah anda pikir dengan fasilitas tersebut dapat memberikan dampak keuntungan strategis bagi Indo Alumunium dibanding dengan perusahaan yang lainnya? Pada tingkat atau level sisitem informasi apakah kegiatan tersebut berada?

Pendapat:
Ada, dan sangat menguntungkan bagi IA disbanding dengan Perusahaan lain. Informasi untuk pelanggan juga sangat dibutuhkan dan dapat disediakan oleh tingkat manajemen IA. Dari data tersebut dapat dianalisa bahwa contoh kasus tersebut masuk dalam level 4 sistem informasi yaitu Excecutive Information System (EIS) yang meliputi aplikasi-aplikasi yang berbentuk monitoring dan evalusai kinerja,dalam contoh kasus tersebut dijelaskan bahwa mempertimbangkan untuk menempatkan terminal-terminal pada pabrik dan terminal-terminal tersebut akan dihubungkan dengan komputer pusat IA dengan kemampuan akses inventaris,data pesanan dan perhitungan penerimaan akurat.

Sabtu, 06 November 2010

Xandsmmer: Tutorial Dasar GIMP (part 3)

Xandsmmer: Tutorial Dasar GIMP (part 3)

Xandsmmer: Tutorial Dasar GIMP (part 2)

Xandsmmer: Tutorial Dasar GIMP (part 2)

Toolbox pada GIMP



Untuk toolbox, silahkan lihat nomornya di gambar
1. Rectangle Selection Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect di active layer dengan bentuk persegi. Shortcut: R
2. Ellipse Selection Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect di active layer dengan bentuk elips. Shortcut: E
3. Free Selection Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect di active layer dengan bentuk gambar freehand. Shortcut: F
4. Fuzzy Selection Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect area dengan warna yang sama, namun hanya di area di mana warna itu dipilih (tidak seluruh area di gambar). Shortcut: Z
5. Select by Color Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect area dengan warna yang sama yang berada di area gambar. Shortcut: Shift+Ctrl+C
6. Intelligent Scissors Tool. Tool ini berfungsi untuk menselect area berdasarkan perubahan warna yang signifikan di setiap sisi gambar. Tool ini hampir sama dengan Magnet Lasso Tool di Photoshop. Shortcut: L
7. Foreground Select Tool. Tool ini berfungsi untuk mengekstrak foreground dari active layer atau dari selection. Shortcut: none
8. Path Tool. Tool ini berfungsi untuk membuat selection yang kompleks (bezier curves). Shortcut: B
9. Color Picker Tool: Tool ini berfungsi untuk memilih warna dari active layer. Shortcut: O
10. Magnify Tool: Tool ini berfungsi untuk mengubah tingkatan zoom dari image. Shortcut: Z
11. Measure Tool: Tool ini berfungsi untuk mengukur jarak antarpixel. Shortcut: Shift+M.
12. Move Tool. Tool ini digunakan untuk memindahkan layer, seleksi, guide, atau text. Shortcut: M
13. Align Tool. Tool ini digunakan untuk meng-align layer yang berisi banyak objek. Shortcut:Q
14. Crop and Resize Tool. Tool ini digunakan untuk memotong gambar atau layer. Shortcut: Shift+C
15. Rotate Tool. Tool in digunakan untuk me-rotate layer, selection, atau path. Shortcut: Shift+R
16. Scale Tool. Tool ini digunakan untuk mengubah ukuran skala layer, selection, atau path. Shortcut: Shift+T
17. Shear Tool. Tool ini digunakan untuk mengubah satu bagian dari gambar, layer, selection, atau path ke sebuah arah dan satu bagian lainnya ke arah yang sebaliknya. Untuk lebih jelasnya silahkan coba sendiri. Shortcut: Shift+S
18. Perspective Tool. Tool ini digunakan untuk mengubah perspektif dari layer, selection, atau path. Shortcut: Shift+P
19. Flip Tool. Tool ini digunakan untuk mem-flip layer atau selection secara vertikal maupun horizontal. Shortcut: Shift+F
20. Text Tool. Tool ini digunakan untuk memasukkan teks ke dalam gambar. Shortcut: T
21. Bucket Fill Tool. Tool ini digunakan untuk mengisi selection dengan warna. Hampir sama seperti tool Paint Bucket di MS Paint. Shortcut: Shift+B
22. Blend Tool. Tool ini digunakan untuk mengisi selection dengan warna. Bedanya dengan Bucket Fill Tool adalah Blend Tool mengisi selection dengan warna gradien. Shortcut: L
23. Pencil Tool. Tool ini digunakan untuk menggambar garis bebas dengan ujung garis yang keras. Shortcut: N
24. Paintbrush Tool. Tool ini digunakan untuk menggambar garis bebas dengan ujung garis yang lebih lunak. Tool ini berguna jika anda ingin membuat digital painting. Shortcut: P
25. Eraser Tool. Tool ini digunakan untuk menghapus bagian dari layer atau dari selection. Shortcut: Shift+E
26. Airbrush Tool. Tool ini mirip seperti paintbrush tool, hanya tool ini lebih mengedepankan kemiripan dengan airbrush. Tool ini berguna jika anda ingin membuat area warna yang lembut. Shortcut: A
27. Ink Tool. Tool ini mirip dengan ink pen (pulpen tinta) di kehidupan nyata. Shortcut: K
28. Clone Tool. Tool ini digunakan untuk mengkloning suatu area. Tool ini biasanya digunakan dalam memperbaiki suatu cacat pada gambar. Shortcut: C
29. Heal Tool. Tool ini hampir mirip dengan Clone Tool, namun lebih pintar dalam menghilangkan cacat kecil di gambar. Shortcut: H
30. Perspective Clone Tool. Tool ini digunakan untuk mengkloning suatu area gambar dengan perspektif yang telah ditentukan. Shortcut: none
31. Convolve Tool. Tool ini digunakan untuk mem-blur-kan gambar atau mempertajamnya. Shortcut: Shift+U
32. Smudge Tool. Tool ini digunakan untuk men-smudge (apaaaan lagi men-smudge) layer atau selection. Tool ini biasa digunakan dalam digital painting. Shortcut: S
33. Dodge or Burn Tool. Tool ini digunakan untuk menggelapkan (Dodge) atau menerangkan (Burn) suatu area di layer atau selection. Tool ini juga biasa digunakan dalam digital painting. Shortcut: Shift+D

Udah deh cape ngetiknya..
:(